Principes de conception
Ce chapitre présente les grands principes qui doivent guider la création d'un logiciel, et plus généralement le travail du développeur au quotidien.
Certains étant potentiellement contradictoires entre eux, il faudra nécessairement procéder à des compromis ou des arbitrages en fonction du contexte du projet.
Séparation des responsabilités
Le principe de séparation des responsabilités (separation of concerns) vise à organiser un logiciel en plusieurs sous-parties, chacune ayant une responsabilité bien définie.
C'est sans doute le principe de conception le plus essentiel.
Ainsi construite de manière modulaire, l'application sera plus facile à comprendre et à faire évoluer. Au moment où un nouveau besoin se fera sentir, il suffira d'intervenir sur la ou les sous-partie(s) concernée(s). Le reste de l'application sera inchangée : cela limite les tests à effectuer et le risque d'erreur. Une construction modulaire encourage également la réutilisation de certaines parties de l'application.
Le principe de responsabilité unique (single responsibility principle) stipule quant à lui que chaque sous-partie atomique d'uun logiciel (exemple : une classe) doit avoir une unique responsabilité (une raison de changer) ou bien être elle-même décomposée en sous-parties. "A class should have only one reason to change" (Robert C. Martin).
Exemples d'applications de ces deux principes :
- Une sous-partie qui s'occupe des affichages à l'écran participe ne devrait pas comporter de traitements métier, ni de code en rapport avec l'accès aux données.
- Un composant de traitements métier (calcul scientifique ou financier, etc) ne doit pas s'intéresser ni à l'affichage des données qu'il manipule, ni à leur stockage.
- Une classe d'accès à une base de données (connexion, exécution de requêtes) ne devrait faire ni traitements métier, ni affichage des informations.
- Une classe qui aurait deux raisons de changer devrait être scindée en deux classes distinctes.
Réutilisation
Un bâtiment s'édifie à partir de morceaux de bases, par exemple des briques ou des moellons. De la même manière, une carte mère est conçue par assemblage de composants électroniques.
Longtemps, l'informatique a gardé un côté artisanal : chaque programmeur recréait la roue dans son coin pour les besoins de son projet. Mais nous aommes passés depuis plusieurs années à une ère industrielle. Des logiciels de plus en plus complexes doivent être réalisés dans des délais de plus en plus courts, tout en maintenant le meilleur niveau de qualité possible. Une réponse à ces exigences contradictoires passe par la réutilisation de briques logicielles de base appelées librairies, modules ou plus généralement composants.
En particulier, la mise à disposition de milliers de projets open source via des plates-formes comme GitHub ou des outils comme NuGet, Composer ou npm a permis aux équipes de développement de faire des gains de productivité remarquables en intégrant ces composants lors de la conception de leurs applications. A l'heure actuelle, il n'est pas de logiciel de taille significative qui n'intègre plusieurs dizaines, voire des centaines de composants externes.
Déjà testé et éprouvé, un composant logiciel fait simultanément baisser le temps et augmenter la qualité du développement. Il permet de limiter les efforts nécessaires pour traiter les problématiques techniques afin de se concentrer sur les problématiques métier, celles qui sont en lien direct avec ses fonctionnalités essentielles.
Voici parmi bien d'autres quelques exemples de problématiques techniques adressables par des composants logiciels :
- Accès à une base de données (connexion, exécution de requêtes).
- Calculs scientifiques.
- Gestion de l'affichage (moteur 3D).
- Journalisation des évènements dans des fichiers.
- ...
Encapsulation maximale
Ce principe de conception recommande de n'exposer au reste de l'application que le strict nécessaire pour que la sous-partie joue son rôle.
Au niveau d'une classe, cela consiste à ne donner le niveau d'accessibilité publique qu'à un nombre minimal de membres, qui seront le plus souvent des méthodes.
Au niveau d'une sous-partie d'application composée de plusieurs classes, cela consiste à rendre certaines classes privées afin d'interdire leur utilisation par le reste de l'application.
Couplage faible
La définition du couplage est la suivante : "une entité (sous-partie, composant, classe, méthode) est couplée à une autre si elle dépend d'elle", autrement dit, si elle a besoin d'elle pour fonctionner. Plus une classe ou une méthode utilise d'autres classes comme classes de base, attributs, paramètres ou variables locales, plus son couplage avec ces classes augmente.
Au sein d'une application, un couplage fort tisse entre ses éléments des liens puissants qui la rend plus rigide à toute modification (on parle de "code spaghetti"). A l'inverse, un couplage faible permet une grande souplesse de mise à jour. Un élément peut être modifié (exemple : changement de la signature d'une méthode publique) en limitant ses impacts.
Le couplage peut également désigner une dépendance envers une technologie ou un élément extérieur spécifique : un SGBD, un composant logiciel, etc.
Le principe de responsabilité unique permet de limiter le couplage au sein de l'application : chaque sous-partie a un rôle précis et n'a que des interactions limitées avec les autres sous-parties. Pour aller plus loin, il faut limiter le nombre de paramètres des méthodes et utiliser des classes abstraites ou des interfaces plutôt que des implémentations spécifiques ("Program to interfaces, not to implementations").
Cohésion forte
Ce principe recommande de placer ensemble des éléments (composants, classes, méthodes) ayant des rôles similaires ou dédiés à une même problématique. Inversement, il déconseille de rassembler des éléments ayant des rôles différents.
Exemple : ajouter une méthode de calcul métier au sein d'un composant lié aux données (ou à la présentation) est contraire au principe de cohésion forte.
DRY
DRY est l'acronyme de Don't Repeat Yourself. Ce principe vise à éviter la redondance au travers de l'ensemble de l'application. Cette redondance est en effet l'un des principaux ennemis du développeur. Elle a les conséquences néfastes suivantes :
- Augmentation du volume de code.
- Diminution de sa lisibilité.
- Risque d'apparition de bogues dûs à des modifications incomplètes.
La redondance peut se présenter à plusieurs endroits d'une application, parfois de manière inévitable (réutilisation d'un existant). Elle prend souvent la forme d'un ensemble de lignes de code dupliquées à plusieurs endroits pour répondre au même besoin, comme dans l'exemple suivant.
function A() {
// ...
// Code dupliqué
// ...
}
function B() {
// ...
// Code dupliqué
// ...
}
La solution classique consiste à factoriser les lignes auparavant dupliquées.
function C() {
// Code auparavant dupliqué
}
function A() {
// ...
// Appel à C()
// ...
}
function B() {
// ...
// Appel à C()
// ...
}
Le principe DRY est important mais ne doit pas être appliqué de manière trop zélée. Vouloir absolument éliminer toute forme de redondance conduit parfois à créer des applications inutilement génériques et complexes. C'est l'objet des deux prochains principes.
KISS
KISS est un autre acronyme signifiant Keep It Simple, Stupid et qu'on peut traduire par "Ne complique pas les choses". Ce principe vise à privilégier autant que possible la simplicité lors de la construction d'une application.
Il part du constat que la complexité entraîne des surcoûts de développement puis de maintenance, pour des gains parfois discutables. La complexité peut prendre la forme d'une architecture surdimensionnée par rapports aux besoins (over-engineering), ou de l'ajout de fonctionnalités secondaires ou non prioritaires.
Une autre manière d'exprimer ce principe consiste à affirmer qu'une application doit être créée selon l'ordre de priorité ci-dessous :
- Make it work.
- Make it right.
- Make it fast.
YAGNI
Ce troisième acronyme signifie You Ain't Gonna Need It. Corollaire du précédent, il consiste à ne pas se baser sur d'hypothétiques évolutions futures pour faire les choix du présent, au risque d'une complexification inutile (principe KISS). Il faut réaliser l'application au plus simple et en fonction des besoins actuels.
Le moment venu, il sera toujours temps de procéder à des changements (refactorisation ou refactoring) pour que l'application réponde aux nouvelles exigences.